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  <title>DSpace Colección :</title>
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  <updated>2025-03-14T21:18:33Z</updated>
  <dc:date>2025-03-14T21:18:33Z</dc:date>
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    <title>IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MÓVIL COMO ASISTENTE PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS UTILIZANDO KITS LEGO MINDSTORMS EV3 Y NXT DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.</title>
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    <author>
      <name>Silva Moncayo, Daniel Alfredo</name>
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    <updated>2020-10-13T08:01:28Z</updated>
    <published>2020-08-13T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MÓVIL COMO ASISTENTE PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS UTILIZANDO KITS LEGO MINDSTORMS EV3 Y NXT DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.
Autor : Silva Moncayo, Daniel Alfredo
Descripción : La evolución de la tecnología hace necesario implementar cambios&#xD;
dentro de la estrategia educativa, de manera que las nuevas generaciones&#xD;
se sientan motivadas dentro de las actividades de enseñanza-aprendizaje,&#xD;
pasando de solo emplear materiales bibliográficos y explicaciones teóricas&#xD;
a la inclusión de nuevas tecnologías, como la robótica educativa, siendo un&#xD;
recurso que fomenta el desarrollo de competencias, incrementando el&#xD;
interés de estas nuevas generaciones por la tecnología mediante la&#xD;
resolución de problemas.&#xD;
Por este motivo, el presente trabajo de titulación describe el&#xD;
desarrollo de un asistente móvil de un laboratorio digital de robótica de&#xD;
competencias estudiantiles que consiste en una aplicación móvil&#xD;
desarrollada en Android Studio para facilitar el armado y programación de&#xD;
robots empleando los kits LEGO Mindstorms EV3 y NXT. Para conseguirlo,&#xD;
se empleó una metodología con enfoque cualitativo y alcance exploratorio.&#xD;
Para el desarrollo del aporte práctico se definieron cuatro etapas&#xD;
conformadas por la revisión y selección de robots de competencias, el&#xD;
desarrollo del asistente bajo la metodología de desarrollo Scrum, la&#xD;
ejecución de la experimentación empleando el asistente desarrollado con&#xD;
un estudiante de secundaria y el análisis de resultados obtenidos.Los resultados en este trabajo de titulación evidencian, que con las&#xD;
apropiadas indicaciones expuestas en el asistente móvil un estudiante sin&#xD;
conocimientos previos de robótica puede armar un robot y generar una&#xD;
curiosidad de poder armar otros modelos distintos. Además, se comprobó&#xD;
que el uso del asistente móvil reduce el tiempo de armado y programación&#xD;
de robots de competencias. Como trabajo futuro, se puede dotar al&#xD;
asistente de otras categorías de robots que puedan armarse con otros kits&#xD;
tecnológicos de otras empresas para otorgar al estudiante de una mayor&#xD;
variedad de robots para explorar.</summary>
    <dc:date>2020-08-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>SISTEMA DE RECONOCIMEINTO FACIAL DE GÈNEROS APLICANDO TÈCNICAS MACHINE LEARNING EN ESTABLECIMIENTOS COMERCIALES</title>
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    <author>
      <name>Briones Gárate, Eduardo Arturo.</name>
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    <updated>2020-02-15T08:01:13Z</updated>
    <published>2020-02-13T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : SISTEMA DE RECONOCIMEINTO FACIAL DE GÈNEROS APLICANDO TÈCNICAS MACHINE LEARNING EN ESTABLECIMIENTOS COMERCIALES
Autor : Briones Gárate, Eduardo Arturo.
Resumen : This paper focuses on how to establish better access control for people entering a shopping center with the&#xD;
objective of identifying existing individuals in a database with records registered within the establishment,&#xD;
using recognition techniques facial applying machine learning, proposing a functional model based on&#xD;
training algorithms combined with the comparative method through an interface with the ability to issue alerts&#xD;
to established contacts as a result of the creation of a prototype that allows performing the required actions.&#xD;
The system was developed and implemented using open source algorithms with libraries that contain&#xD;
embedded Davis pattern facial recognition training with 360 iterations performed, which offer an&#xD;
assertiveness of 99.38%. The implementation of this tool allowed to obtain up to 98% accuracy when&#xD;
performing facial recognition using libraries with established training. The work methodology for the&#xD;
development of the solution is established, as well as the libraries and components used in this work. The&#xD;
system functionalities diagrams are presented and the table of results of the iterations of tests performed is&#xD;
shown. Finally, it is concluded that for the correct validation of the image information to be processed, the&#xD;
facial recognition technique of normalization must be used for image alignment by means of the algorithm&#xD;
of deep learning and training of a CNN convolutional network obtained from the library method DLIB.
Descripción : El presente trabajo se enfoca en la forma de establecer un mejor control de acceso de las personas&#xD;
que ingresan a un centro comercial con el objetivo de identificar a los individuos existentes en una base&#xD;
de datos con antecedentes registrados dentro del establecimiento, utilizando las técnicas de&#xD;
reconocimiento facial aplicando machine learning, proponiendo un modelo funcional basado en&#xD;
algoritmos de entrenamiento combinado con el método comparativo por medio de una interfaz con&#xD;
capacidad de emitir alertas a contactos establecidos como resultado de la creación de un prototipo que&#xD;
permite realizar las acciones requeridas. El sistema fue desarrollado e implementado utilizando&#xD;
algoritmos de código abierto con librerías que contienen embebido el entrenamiento de reconocimiento&#xD;
facial de patrones de Davis con 360 iteraciones realizadas, mismas que ofrecen una asertividad del&#xD;
99.38%. La implementación de esta herramienta permitió obtener hasta el 98% de precisión al realizar&#xD;
el reconocimiento facial utilizando librerías con entrenamiento ya establecido. Se establece la&#xD;
metodología de trabajo para el desarrollo de la solución, así como también se sustentan las librerías y&#xD;
componentes utilizados en este trabajo. Se presentan los diagramas de funcionalidades del sistema y&#xD;
se muestra la tabla de resultados finales de las iteraciones de pruebas realizadas. Finalmente, se logra&#xD;
concluir que para la correcta validación de la información imagen a procesar se debe utilizar la técnica&#xD;
de reconocimiento facial de normalización para alineación de la imagen mediante el algoritmo de&#xD;
aprendizaje profundo y entrenamiento de una red convolucional CNN obtenido del método de la librería&#xD;
DLIB</summary>
    <dc:date>2020-02-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD DE IMPLEMENTAR REDES HETEROGÉNEAS VANET CON TECNOLOGÍAS DSRC O LTE EN LA ZONA URBANA EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL</title>
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    <author>
      <name>Guillen Lara, Mario Fernando.</name>
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    <updated>2020-02-15T08:01:16Z</updated>
    <published>2020-02-13T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD DE IMPLEMENTAR REDES HETEROGÉNEAS VANET CON TECNOLOGÍAS DSRC O LTE EN LA ZONA URBANA EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Autor : Guillen Lara, Mario Fernando.
Resumen : A feasibility study is carried out to implement VANET (Vehicular Ad-Hoc Network) networks with DSRC&#xD;
(Dedicated Short-Range Communications) or LTE (Long Term Evolution) technology in order to see which&#xD;
technology has a better performance to optimize a problem important society that is vehicular traffic in a&#xD;
specific area of the city of Guayaquil. With the help of traffic simulation tools, this seeks to obtain&#xD;
information packages, where the behavior, quantity and speed of each vehicle in which the performance of&#xD;
the network is analyzed, based on technology is recorded of transmission, the variability of vehicular traffic&#xD;
and the infrastructure to be implemented. Obtaining as a result a better performance of DSRC technology&#xD;
because it ensures better signal transmission than LTE in regular exogenous conditions. It can be concluded&#xD;
that implementing a VANET network in the city is feasible and even transmission packets can be expanded&#xD;
to include extra information for various applicable uses more effectively with DSRC technology.
Descripción : Se realiza un estudio de factibilidad de implementar redes VANET(Vehicular Ad-Hoc Network) con&#xD;
tecnología DSRC (Dedicated Short-Range Communications) o LTE (Long Term Evolution) con el&#xD;
objeto de ver que tecnología tiene un mejor rendimiento para poder optimizar un problema importante&#xD;
de la sociedad que es el trafico vehicular en una zona especifica de la ciudad de Guayaquil. Con la&#xD;
ayuda de herramientas de simulación para trafico, con ello se busca obtener paquetes de información,&#xD;
donde, se registre el comportamiento, la cantidad y la velocidad de cada vehículo en la cual se analiza&#xD;
el rendimiento de la red, con base a la tecnología de transmisión, la variabilidad del trafico vehicular y&#xD;
la infraestructura a ser implementada. Obteniendo como resultado un mejor desempeño de la tecnología&#xD;
DSRC debido a que asegura mejor la transmisión de señales que la LTE en condiciones exógenas&#xD;
regulares. Se puede concluir que implementar una red VANET en la ciudad es factible e incluso se&#xD;
puede expandir los paquetes de transmisión para incluir información extra para diversos usos aplicables&#xD;
de manera mas efectiva con tecnología DSRC</summary>
    <dc:date>2020-02-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PARA LA ENSEÑANZA DE GESTIÓN DE RIESGOS UTILIZANDO EL FRAMEWORK DE GAMIFICATION COMO TÉCNICA DE E-LEARNING</title>
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    <author>
      <name>Palacios del Campo, María Gabriela</name>
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    <id>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/357</id>
    <updated>2017-05-24T08:00:12Z</updated>
    <published>2016-04-13T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PARA LA ENSEÑANZA DE GESTIÓN DE RIESGOS UTILIZANDO EL FRAMEWORK DE GAMIFICATION COMO TÉCNICA DE E-LEARNING
Autor : Palacios del Campo, María Gabriela
Resumen : The technological evolution in the last decade has met marked by the development of all kinds of tools in a wide diversity of areas; in the context of the learning and his convergence with the technology, the term of and - learning it has been positioned strategically; Gamification, is one of the tools that it has made possible. By Gamification, across the use of elements of game, the user is explained to learning and creating opportunities to explore topics that necessarily must be approached from a theoretical perspective, for example, the theories related to the Engineering software. In consequence, it is a very useful tool to face the current challenges of the education of Management of Risks in administration of technological projects. The present work of qualifications, it describes the analysis and implementation of a web application that uses the frame of Gamification's work that strengthens the education of the stages of identification, analysis and mitigation of the Management of Risks. To achieve it, a methodology was in use with qualitative approach of exploratory scope, besides a design investigativo shaped by two phases, Preparation of the Product and Product development; whose activities were marked by the implementation of agile methods and of metaanálisis. The findings of this work of qualifications demonstrate, by means of the use of the tree of decision of technologies of learning based on games porqué Gamification is the frame of work adapted for the raised problematics. Additional to the theoretical contribution, how proved one possesses the implementation a web application constructed of agreement to the Gamification Framework 6D that can be used so much to teach management of risks, and in them later, for the experimentation of Gamification's efficiency in contrast with the methodology of traditional education.
Descripción : La evolución tecnológica en la última década se ha visto marcada por el desarrollo de todo tipo de herramientas en una amplia diversidad de ámbitos; en el contexto del aprendizaje y su convergencia con la tecnología, el término de e-learning se ha posicionado estratégicamente; Gamification, es una de las herramientas que lo ha hecho posible. Con Gamification, a través del uso de elementos de juego, se motiva al usuario a aprender y crear oportunidades para explorar temas que obligatoriamente deben ser abordados desde una perspectiva teórica, por ejemplo, las teorías relacionadas a la Ingeniería de Software. En consecuencia, es una herramienta muy útil para enfrentar los desafíos actuales de la enseñanza de Gestión de Riesgos en administración de proyectos tecnológicos.&#xD;
El presente trabajo de titulación, describe el análisis e implementación de una aplicación web que utiliza el marco de trabajo de Gamification que fortalezca la enseñanza de las etapas de identificación, análisis y mitigación de la Gestión de Riesgos. Para lograrlo, se utilizó una metodología con enfoque cualitativo de alcance exploratorio, además de un diseño investigativo conformado por dos fases, Preparación del Producto y Desarrollo del Producto; cuyas actividades estuvieron marcadas por la implementación de métodos ágiles y de metaanálisis.&#xD;
Los hallazgos de este trabajo de titulación evidencian, por medio del uso del árbol de decisión de técnicas de aprendizaje basadas en juegos porqué Gamification es el marco de trabajo adecuado para la problemática planteada. Adicional al aporte teórico, cómo resultado se cuenta con la implementación una aplicación web construida de acuerdo al Gamification Framework 6D que puede ser usada tanto para enseñar gestión de riesgos, y en los posterior, para la experimentación de la efectividad de Gamification en contraste con la metodología de enseñanza tradicional.</summary>
    <dc:date>2016-04-13T00:00:00Z</dc:date>
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