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    <title>DSpace Comunidad :</title>
    <link>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/70</link>
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    <pubDate>Fri, 14 Mar 2025 17:47:20 GMT</pubDate>
    <dc:date>2025-03-14T17:47:20Z</dc:date>
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      <title>IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MÓVIL COMO ASISTENTE PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS UTILIZANDO KITS LEGO MINDSTORMS EV3 Y NXT DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.</title>
      <link>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3213</link>
      <description>Título : IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MÓVIL COMO ASISTENTE PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ROBOTS UTILIZANDO KITS LEGO MINDSTORMS EV3 Y NXT DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.
Autor : Silva Moncayo, Daniel Alfredo
Descripción : La evolución de la tecnología hace necesario implementar cambios&#xD;
dentro de la estrategia educativa, de manera que las nuevas generaciones&#xD;
se sientan motivadas dentro de las actividades de enseñanza-aprendizaje,&#xD;
pasando de solo emplear materiales bibliográficos y explicaciones teóricas&#xD;
a la inclusión de nuevas tecnologías, como la robótica educativa, siendo un&#xD;
recurso que fomenta el desarrollo de competencias, incrementando el&#xD;
interés de estas nuevas generaciones por la tecnología mediante la&#xD;
resolución de problemas.&#xD;
Por este motivo, el presente trabajo de titulación describe el&#xD;
desarrollo de un asistente móvil de un laboratorio digital de robótica de&#xD;
competencias estudiantiles que consiste en una aplicación móvil&#xD;
desarrollada en Android Studio para facilitar el armado y programación de&#xD;
robots empleando los kits LEGO Mindstorms EV3 y NXT. Para conseguirlo,&#xD;
se empleó una metodología con enfoque cualitativo y alcance exploratorio.&#xD;
Para el desarrollo del aporte práctico se definieron cuatro etapas&#xD;
conformadas por la revisión y selección de robots de competencias, el&#xD;
desarrollo del asistente bajo la metodología de desarrollo Scrum, la&#xD;
ejecución de la experimentación empleando el asistente desarrollado con&#xD;
un estudiante de secundaria y el análisis de resultados obtenidos.Los resultados en este trabajo de titulación evidencian, que con las&#xD;
apropiadas indicaciones expuestas en el asistente móvil un estudiante sin&#xD;
conocimientos previos de robótica puede armar un robot y generar una&#xD;
curiosidad de poder armar otros modelos distintos. Además, se comprobó&#xD;
que el uso del asistente móvil reduce el tiempo de armado y programación&#xD;
de robots de competencias. Como trabajo futuro, se puede dotar al&#xD;
asistente de otras categorías de robots que puedan armarse con otros kits&#xD;
tecnológicos de otras empresas para otorgar al estudiante de una mayor&#xD;
variedad de robots para explorar.</description>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2020-08-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <item>
      <title>REVISIÓN ANALÍTICA DE 3 ALGORITMOS DE RECONOCIMIENTO DE CONTEXTO DE RUIDO PARA LA DEFINICIÓN DE UNA PROPUESTA DE UN ALGORITMO EMPÍRICO.</title>
      <link>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3212</link>
      <description>Título : REVISIÓN ANALÍTICA DE 3 ALGORITMOS DE RECONOCIMIENTO DE CONTEXTO DE RUIDO PARA LA DEFINICIÓN DE UNA PROPUESTA DE UN ALGORITMO EMPÍRICO.
Autor : López Cazón, Iván Andrés.
Resumen : The main objective of the present degree work is to propose a context recognition algorithm for background noises through a comparative analysis of algorithms developed by other researchers, where non-speech sound recognition techniques will be reflected from a point of view. practical and functional sight. The methodology used for the development of this research is exploratory, qualitative and applied, for which it was necessary to apply a strategy based on the collection of information necessary for the development of an algorithm. Four background noise reduction techniques were reviewed: the adaptive RACE (correlation adaptive enhancement) filter, spectral subtraction, GSVD (generalized singular value decomposition) filtering, and generalized singular value decomposition. of independent components. The first thing that was done was to decompose the audio signal into a single channel, then through functions, the noise of the signal was detected by using the fast Fourier transform, the filters for DSP (digital signal processing) and finally the separation of the background noise was achieved.
Descripción : El presente trabajo de titulación tiene como objetivo principal de proponer un algoritmo de reconocimiento de contexto para ruidos de fondo mediante un análisis comparativo de algoritmos desarrollados por otros investigadores, donde se verá reflejado las técnicas de reconocimiento de sonidos no-habla, desde un punto de vista práctico y funcional. La metodología utilizada para el desarrollo de la presente investigación es de carácter exploratorio, cualitativo y aplicado, para lo cual fue necesario aplicar una estrategia con base en la recopilación de información necesaria para el desarrollo de un algoritmo. Se revisaron cuatro técnicas de reducción de ruido de fondo: el filtro adaptable RACE (siglas en inglés de realzado adaptable por correlación), la sustracción espectral, el filtrado por medio de GSVD (siglas en inglés de descomposición en valores singulares generalizada) y el análisis de componentes independientes. Lo primero que se realizó fue descomponer la señal de audio en un solo canal, posteriormente mediante funciones se procedió a la detección del ruido de la señal mediante el uso de la transformada rápida de Fourier, los filtros para DSP (siglas en inglés de procesamiento digital de señales) y finalmente se logró la separación del ruido de fondo.</description>
      <pubDate>Sun, 13 Sep 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2020-09-13T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>IDENTIFICACIÓN DE MODELOS DE PERFILES PARA APLICACIONES GAMIFICADAS EN ESTUDIANTES DE UNA INSTITUCIÓN SUPERIOR.</title>
      <link>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3211</link>
      <description>Título : IDENTIFICACIÓN DE MODELOS DE PERFILES PARA APLICACIONES GAMIFICADAS EN ESTUDIANTES DE UNA INSTITUCIÓN SUPERIOR.
Autor : Torres Boloña, Steven Xavier
Resumen : The evolution of education, and technological advances, have led to the development of new&#xD;
technological tools to facilitate learning processes. Therefore, educational content has been&#xD;
innovated, giving way to interactive academic options, which allow students to learn by playing,&#xD;
through the use of gamified applications.&#xD;
Gamification is applied as a technique, method or strategy in which the elements of knowledge seek&#xD;
to enhance motivation, effort and loyalty through playful applications among the participants,&#xD;
encouraging a change in behavior or leaving a significant and motivating message. Currently there&#xD;
are several forms of learning that allow the participant to function in different aspects, however there&#xD;
is a percentage of participants who prefer traditional teaching and participation.&#xD;
For the research, a sample of 41 students from the Espiritu Santo Specialties University was taken,&#xD;
in which surveys were carried out, in order to evaluate the gamified profile of the students. The survey&#xD;
consists of 19 questions that address the Respondents' activity preferences according to the&#xD;
Octalysis framework, a framework that uses 8 central controllers for people's motivation.&#xD;
With the analysis of this information obtained, it was evidenced that the motivation in students from&#xD;
the Espiritu Santo University of Specialties is attributed, in 65.85% of the cases to the controller 4 of&#xD;
property and possession. In comparison, the motivation of 58.53% of those surveyed responded to&#xD;
the controller six empowerments of creativity and feedback. Because of this, it was concluded that&#xD;
ownership and possession are the motivating factors that most adhere to the students' game profile,&#xD;
as well as a particular interest in a new learning methodology in which they can use their creativity.
Descripción : La evolución de la educación, y los avances tecnológicos, han llevado al desarrollo de nuevas&#xD;
herramientas tecnológicas direccionadas a facilitar los procesos de aprendizaje, por lo tanto, los&#xD;
contenidos educativos se han innovado, dando paso al empleo de opciones didácticas interactivas,&#xD;
que permiten a los estudiantes aprender jugando, a través del uso de aplicaciones gamificadas.&#xD;
La gamificación, se aplica como una técnica, método o estrategia en la cual los elementos del&#xD;
conocimiento buscan potenciar la motivación, esfuerzo y la fidelización por medio de aplicaciones&#xD;
lúdicas entre los participantes, incentivando un cambio de comportamiento o dejando un mensaje&#xD;
significativo y motivador. Actualmente existen varias formas de aprendizaje, que permiten al&#xD;
participante desenvolverse en diferentes aspectos, sin embargo, existe un porcentaje de&#xD;
participantes que prefieren la enseñanza y participación tradicional.&#xD;
Para la investigación se ha tomado una muestra de 41 estudiantes de la Universidad de&#xD;
Especialidades Espíritu Santo, a quienes se les aplicó una encuesta, con la finalidad de evaluar el&#xD;
perfil gamificado de los estudiantes, la encuesta consta de 19 preguntas en la que se abordan las&#xD;
preferencias de actividades de los encuestados según el marco de Octalysis, un framework que&#xD;
utiliza 8 controladores centrales para la motivación de las personas.&#xD;
Con el análisis de la información obtenida, se evidenció que la motivación en los estudiantes de la&#xD;
Universidad de Especialidades Espíritu Santo, es atribuida, en el 65.85% de los casos al controlador&#xD;
número cuatro (4) de la propiedad y posesión, mientras que, la motivación del 58.53% de los&#xD;
encuestados responde al controlador seis (6) empoderamientos de la creatividad y la&#xD;
retroalimentación. En vista de ello, se concluyó que la propiedad y posesión, es el factor de&#xD;
motivación que más se adhiere al perfil de juego de los estudiantes, además los mismos generan&#xD;
cierto interés hacia una nueva metodología de aprendizaje en la que puedan usar su creatividad.</description>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3211</guid>
      <dc:date>2020-08-13T00:00:00Z</dc:date>
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    <item>
      <title>IMPLEMENTACIÓN DE METODOLOGÍA ÁGIL EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE UNA ENTIDAD FINANCIERA EN ECUADOR,</title>
      <link>http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3203</link>
      <description>Título : IMPLEMENTACIÓN DE METODOLOGÍA ÁGIL EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE UNA ENTIDAD FINANCIERA EN ECUADOR,
Autor : Romero Alencastro, Mónica.
Resumen : As in many sectors, the financial sector is evolving rapidly. The Financial Institutions have&#xD;
proposed to be leaders in innovation, focusing on the time of service to their clients, but for&#xD;
this it is necessary to be efficient in the response times towards internal initiatives presented&#xD;
by the different areas. After an evaluation process, these initiatives are transformed into&#xD;
projects and one of the options for managing them is agile methodologies.&#xD;
Currently, incorporating agile methodologies is giving excellent results as long as it is&#xD;
properly adopted, according to the needs of the organizations. The objective of this study is&#xD;
to be able to demonstrate that the implementation of an agile methodology in an Ecuadorian&#xD;
financial institution has improved the attention times in the management of its projects. For&#xD;
this, in this article the results obtained in the implementation of SCRUM as an agile&#xD;
methodology in this organization from 2016 to 2018 will be analyzed, evidencing with an&#xD;
explanatory research certain comparison criteria, in order to demonstrate the impact ofthis study the findings found by statistical means and data collection extracted from the&#xD;
leaders who formed the working groups of the projects considered during the management&#xD;
analysis, that the adoption of an agile methodology contributes with the increase in&#xD;
productivity in terms of the scope, time and cost of the projects of the financial institution.&#xD;
competitiveness in relation to the delivery time of the projects. Demonstrating at the end of
Descripción : Como en muchos sectores, el financiero está evolucionando rápidamente. Las Instituciones&#xD;
Financieras se han propuesto ser líderes en innovación, enfocándose en el tiempo de&#xD;
atención de servicio a sus clientes, pero para esto se requiere ser eficiente en los tiempos&#xD;
de respuesta hacia las iniciativas internas que presentan las diferentes áreas. Posterior a&#xD;
un proceso de evaluación, estas iniciativas se transforman en proyectos y una de las&#xD;
opciones para el manejo de los mismos son las metodologías ágiles.&#xD;
En la actualidad, incorporar metodologías ágiles está dando excelentes resultados siempre&#xD;
y cuando se adopte adecuadamente, según las necesidades de las organizaciones. El&#xD;
objetivo de este estudio es poder demostrar que la implementación de una metodología ágil&#xD;
en una entidad financiera de Ecuador ha mejorado los tiempos de atención en la gestión de&#xD;
sus proyectos. Para esto, en el presente artículo se analizará los resultados obtenidos en la&#xD;
implementación de SCRUM como metodología ágil en esta organización desde el año 2016&#xD;
al año 2018, evidenciando con una investigación explicativa ciertos criterios de&#xD;
comparación, con el fin de demostrar el impacto de competitividad con relación al tiempo de&#xD;
entrega de los proyectos. Demostrando al final de este estudio los hallazgos encontrados&#xD;
por medios estadísticos y recolección de datos extraídos de los líderes que conformaron los&#xD;
grupos de trabajo de los proyectos considerados durante el análisis de la gestión, que la&#xD;
adopción de una metodología ágil aporta con el incremento de la productividad en cuanto al&#xD;
alcance, tiempo y costo de los proyectos de la entidad financiera.</description>
      <pubDate>Sat, 13 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3203</guid>
      <dc:date>2020-06-13T00:00:00Z</dc:date>
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