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Título : IDENTIFICACIÓN DE MODELOS DE PERFILES PARA APLICACIONES GAMIFICADAS EN ESTUDIANTES DE UNA INSTITUCIÓN SUPERIOR.
Autor : Lema, Lohana
Torres Boloña, Steven Xavier
Palabras clave : Marco octalysis,
perfil del estudiante,
aplicaciones,
encuesta,
tecnología,
lúdico,
controladores,
metodología.
Fecha de publicación : 13-ago-2020
Resumen : The evolution of education, and technological advances, have led to the development of new technological tools to facilitate learning processes. Therefore, educational content has been innovated, giving way to interactive academic options, which allow students to learn by playing, through the use of gamified applications. Gamification is applied as a technique, method or strategy in which the elements of knowledge seek to enhance motivation, effort and loyalty through playful applications among the participants, encouraging a change in behavior or leaving a significant and motivating message. Currently there are several forms of learning that allow the participant to function in different aspects, however there is a percentage of participants who prefer traditional teaching and participation. For the research, a sample of 41 students from the Espiritu Santo Specialties University was taken, in which surveys were carried out, in order to evaluate the gamified profile of the students. The survey consists of 19 questions that address the Respondents' activity preferences according to the Octalysis framework, a framework that uses 8 central controllers for people's motivation. With the analysis of this information obtained, it was evidenced that the motivation in students from the Espiritu Santo University of Specialties is attributed, in 65.85% of the cases to the controller 4 of property and possession. In comparison, the motivation of 58.53% of those surveyed responded to the controller six empowerments of creativity and feedback. Because of this, it was concluded that ownership and possession are the motivating factors that most adhere to the students' game profile, as well as a particular interest in a new learning methodology in which they can use their creativity.
Descripción : La evolución de la educación, y los avances tecnológicos, han llevado al desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas direccionadas a facilitar los procesos de aprendizaje, por lo tanto, los contenidos educativos se han innovado, dando paso al empleo de opciones didácticas interactivas, que permiten a los estudiantes aprender jugando, a través del uso de aplicaciones gamificadas. La gamificación, se aplica como una técnica, método o estrategia en la cual los elementos del conocimiento buscan potenciar la motivación, esfuerzo y la fidelización por medio de aplicaciones lúdicas entre los participantes, incentivando un cambio de comportamiento o dejando un mensaje significativo y motivador. Actualmente existen varias formas de aprendizaje, que permiten al participante desenvolverse en diferentes aspectos, sin embargo, existe un porcentaje de participantes que prefieren la enseñanza y participación tradicional. Para la investigación se ha tomado una muestra de 41 estudiantes de la Universidad de Especialidades Espíritu Santo, a quienes se les aplicó una encuesta, con la finalidad de evaluar el perfil gamificado de los estudiantes, la encuesta consta de 19 preguntas en la que se abordan las preferencias de actividades de los encuestados según el marco de Octalysis, un framework que utiliza 8 controladores centrales para la motivación de las personas. Con el análisis de la información obtenida, se evidenció que la motivación en los estudiantes de la Universidad de Especialidades Espíritu Santo, es atribuida, en el 65.85% de los casos al controlador número cuatro (4) de la propiedad y posesión, mientras que, la motivación del 58.53% de los encuestados responde al controlador seis (6) empoderamientos de la creatividad y la retroalimentación. En vista de ello, se concluyó que la propiedad y posesión, es el factor de motivación que más se adhiere al perfil de juego de los estudiantes, además los mismos generan cierto interés hacia una nueva metodología de aprendizaje en la que puedan usar su creatividad.
URI : http://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3211
Aparece en las colecciones: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

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